Musik mit deinen Sounds (ohne KI)

TINY SAMPLER :: Wanderlinse

Sei kreativ und mache aus beliebigen Sounds Musik mit Rhythmus und Melodien oder ganz frei. Füge Effekte wie Hall/Reverb und Delay hinzu. Spiele deine eigenen WAV Dateien mit dem Keyboard (PC Tastatur, Handy oder USB MIDI Keyboard). Egal was: Alltagsgeräusche, Schreie, Sprache, Schnarchen, Klopfen, Verkehrslärm oder Experimente mit dem Soundlabor. Nimm deinen Song auf und speichere ihn auf deiner Festplatte (er gehört nur dir) :: Audio Kauftipps (Amazon) :: Lexikon der Fachbegriffe unten ▼


Soundlabor separat aufrufen (Erzeuge beliebige Sounds)
Sample A

Rhythmus

Noch keine WAV-Datei geladen
Gelbe Griffe ziehen, um den Ausschnitt festzulegen.
Sample B

Klaviatur

Noch keine WAV-Datei geladen
Gelbe Griffe ziehen, um den Ausschnitt festzulegen.
Klaviatur

Filter & Effekte

wirken nur auf Sample B
16 Steps

Rhythmus-Sequencer

Jeder aktive Step spielt Sample A. Das Metronom folgt dem BPM-Wert und läuft auch bei leerem Sequencer. Es wird nicht mit aufgenommen.

32 Tasten

Freies Spielen

Oktave 0
MIDI: nicht verbunden
32 Tasten mit MIDI Keyboard · PC-Tastatur (DE, 25 Tasten): schließe dein MIDI Keyboard an und klicke auf "MIDI verbinden" oder spiele mit der PC Tastatur
Live-Aufnahme

Song als WAV speichern

Sequencer starten, frei auf der Klaviatur spielen und die komplette Ausgabe aufnehmen. Das Metronom wird nicht aufgezeichnet.

Bereit
Lernen

Lexikon der Fachbegriffe

Hier findest du Erklärungen für alle verwendeten Fachbegriffe. Nur lesen = Informationen aufnehmen :: Lesen und ausprobieren = Lernen

kurz erklärt für Einsteiger

Sample

Eine digitale Tonaufnahme, die im Sampler geladen und wieder abgespielt wird. Hier werden zwei WAV-Dateien unabhängig voneinander verwendet.

WAV

Ein unkomprimiertes Audioformat. Es eignet sich gut für Sampling, weil die Audiodaten ohne verlustbehaftete Kompression gespeichert werden.

Sampler

Ein Instrument, das aufgenommene Klänge abspielt. Ein Sample kann dabei rhythmisch getriggert oder über verschiedene Tonhöhen gespielt werden.

Waveform / Wellenform

Die grafische Darstellung des zeitlichen Verlaufs eines Audiosignals. Hohe Ausschläge bedeuten größere Amplitude und meist höhere Lautstärke.

Trim / Start / Ende

Damit wird festgelegt, welcher Ausschnitt einer WAV-Datei benutzt wird. Alles vor dem Startpunkt und nach dem Endpunkt bleibt beim Abspielen außen vor.

Sequencer

Eine zeitlich geordnete Folge von Abspielbefehlen. Der 16-Step-Sequencer entscheidet, an welchen Positionen Sample A ausgelöst wird.

Step

Ein einzelner Schritt im Sequencer. Bei 16 Steps wird ein Takt in 16 gleichmäßige Positionen unterteilt.

BPM

„Beats per Minute“ gibt das Tempo an. Je höher der Wert, desto schneller läuft der Rhythmus-Sequencer.

Metronom

Ein gleichmäßiger Klick, der das eingestellte Tempo hörbar macht. Hier erklingt es auf den Viertelschlägen des 16-Step-Sequencers. Der erste Schlag eines Taktes wird etwas höher betont. Das Metronom dient nur als Spielhilfe und wird nicht in die WAV-Aufnahme geschrieben.

TUNE

Verändert die Tonhöhe von Sample A durch schnelleres oder langsameres Abspielen. 0 st bedeutet Originaltonhöhe; positive Werte stimmen höher, negative tiefer.

Halbton / st

„st“ steht für Semitone, also Halbton. Zwölf Halbtöne entsprechen einer Oktave.

COMP / Kompressor

Verringert große Pegelspitzen und macht leise und laute Signalanteile gleichmäßiger. Höhere Werte ergeben einen dichteren, druckvolleren Rhythmusklang.

Attack

Bestimmt, wie schnell ein Klang seine volle Lautstärke erreicht. Kurze Attack-Zeiten wirken direkt und knackig, längere weicher.

Decay

Bestimmt beim Rhythmus-Sample, wie lange der Klang nach dem Anschlag ausklingt. Kurze Werte machen Sounds knapp, lange lassen mehr vom Sample hörbar.

Sustain

Der Lautstärkepegel, der nach Attack und Decay gehalten wird, solange eine Klaviaturtaste gedrückt bleibt.

Release

Bestimmt, wie lange der Klang nach dem Loslassen einer Taste ausklingt.

ADSR-Hüllkurve

Attack, Decay, Sustain und Release beschreiben gemeinsam den Lautstärkeverlauf eines gespielten Tons.

Cutoff

Die Grenzfrequenz des Filters. Beim Lowpass werden Frequenzen oberhalb des Cutoff-Werts zunehmend abgeschwächt.

Lowpass / Tiefpass

Ein Filter, der tiefe Frequenzen passieren lässt und hohe Frequenzen abschwächt. Dadurch wird der Klang dunkler oder weicher.

Resonanz / Q

Hebt den Bereich direkt um die Cutoff-Frequenz an. Hohe Resonanz kann den Filter deutlich pfeifend oder synthetisch klingen lassen.

Reverb / Hall

Simuliert Schallreflexionen eines Raumes. Der Klang wirkt dadurch räumlicher und weniger trocken.

Hallgröße

Bestimmt die ungefähre Länge des künstlichen Hallraums. Größere Werte erzeugen einen länger ausklingenden Raum.

Delay

Erzeugt zeitversetzte Wiederholungen eines Klangs, ähnlich einem Echo.

Delay-Zeit

Bestimmt die Zeit bis zur ersten Wiederholung. Kleine Werte wirken eng, große Werte deutlich als Echo.

Delay-Abstände

Verändert, ob die Abstände zwischen den Wiederholungen gleich bleiben, zunehmend kürzer oder zunehmend länger werden.

Feedback

Bestimmt, wie stark nachfolgende Delay-Wiederholungen erhalten bleiben. Mehr Feedback führt zu mehr und länger hörbaren Echos.

Oktave

Ein Tonhöhenabstand von zwölf Halbtönen. Eine Oktave höher verdoppelt, eine Oktave tiefer halbiert die Frequenz.

MIDI

Ein Steuerprotokoll für elektronische Musikinstrumente. Ein USB-MIDI-Keyboard sendet Noten, Anschlagstärke und weitere Steuerdaten an den Browser.

Velocity / Anschlagstärke

Trifft auf anschlagdynamische Keyboards zu. Beschreibt bei MIDI, wie kräftig eine Taste angeschlagen wurde. Im Sampler beeinflusst sie die Lautstärke eines gespielten Tons.

Master

Die Gesamtlautstärke nach dem Zusammenmischen von Rhythmus und Klaviatur. Sie beeinflusst die komplette Ausgabe und die Aufnahme.


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