TINY SAMPLER :: Wanderlinse
Sei kreativ und mache aus beliebigen Sounds Musik mit Rhythmus und Melodien oder ganz frei. Füge Effekte wie Hall/Reverb und Delay hinzu. Spiele deine eigenen WAV Dateien mit dem Keyboard (PC Tastatur, Handy oder USB MIDI Keyboard). Egal was: Alltagsgeräusche, Schreie, Sprache, Schnarchen, Klopfen, Verkehrslärm oder Experimente mit dem Soundlabor. Nimm deinen Song auf und speichere ihn auf deiner Festplatte (er gehört nur dir) :: Audio Kauftipps (Amazon) :: Lexikon der Fachbegriffe unten ▼
► Soundlabor separat aufrufen (Erzeuge beliebige Sounds)
Klaviatur
Filter & Effekte
Rhythmus-Sequencer
Jeder aktive Step spielt Sample A. Das Metronom folgt dem BPM-Wert und läuft auch bei leerem Sequencer. Es wird nicht mit aufgenommen.
Freies Spielen
Song als WAV speichern
Sequencer starten, frei auf der Klaviatur spielen und die komplette Ausgabe aufnehmen. Das Metronom wird nicht aufgezeichnet.
Lexikon der Fachbegriffe
Hier findest du Erklärungen für alle verwendeten Fachbegriffe. Nur lesen = Informationen aufnehmen :: Lesen und ausprobieren = Lernen
Sample
Eine digitale Tonaufnahme, die im Sampler geladen und wieder abgespielt wird. Hier werden zwei WAV-Dateien unabhängig voneinander verwendet.
WAV
Ein unkomprimiertes Audioformat. Es eignet sich gut für Sampling, weil die Audiodaten ohne verlustbehaftete Kompression gespeichert werden.
Sampler
Ein Instrument, das aufgenommene Klänge abspielt. Ein Sample kann dabei rhythmisch getriggert oder über verschiedene Tonhöhen gespielt werden.
Waveform / Wellenform
Die grafische Darstellung des zeitlichen Verlaufs eines Audiosignals. Hohe Ausschläge bedeuten größere Amplitude und meist höhere Lautstärke.
Trim / Start / Ende
Damit wird festgelegt, welcher Ausschnitt einer WAV-Datei benutzt wird. Alles vor dem Startpunkt und nach dem Endpunkt bleibt beim Abspielen außen vor.
Sequencer
Eine zeitlich geordnete Folge von Abspielbefehlen. Der 16-Step-Sequencer entscheidet, an welchen Positionen Sample A ausgelöst wird.
Step
Ein einzelner Schritt im Sequencer. Bei 16 Steps wird ein Takt in 16 gleichmäßige Positionen unterteilt.
BPM
„Beats per Minute“ gibt das Tempo an. Je höher der Wert, desto schneller läuft der Rhythmus-Sequencer.
Metronom
Ein gleichmäßiger Klick, der das eingestellte Tempo hörbar macht. Hier erklingt es auf den Viertelschlägen des 16-Step-Sequencers. Der erste Schlag eines Taktes wird etwas höher betont. Das Metronom dient nur als Spielhilfe und wird nicht in die WAV-Aufnahme geschrieben.
TUNE
Verändert die Tonhöhe von Sample A durch schnelleres oder langsameres Abspielen. 0 st bedeutet Originaltonhöhe; positive Werte stimmen höher, negative tiefer.
Halbton / st
„st“ steht für Semitone, also Halbton. Zwölf Halbtöne entsprechen einer Oktave.
COMP / Kompressor
Verringert große Pegelspitzen und macht leise und laute Signalanteile gleichmäßiger. Höhere Werte ergeben einen dichteren, druckvolleren Rhythmusklang.
Attack
Bestimmt, wie schnell ein Klang seine volle Lautstärke erreicht. Kurze Attack-Zeiten wirken direkt und knackig, längere weicher.
Decay
Bestimmt beim Rhythmus-Sample, wie lange der Klang nach dem Anschlag ausklingt. Kurze Werte machen Sounds knapp, lange lassen mehr vom Sample hörbar.
Sustain
Der Lautstärkepegel, der nach Attack und Decay gehalten wird, solange eine Klaviaturtaste gedrückt bleibt.
Release
Bestimmt, wie lange der Klang nach dem Loslassen einer Taste ausklingt.
ADSR-Hüllkurve
Attack, Decay, Sustain und Release beschreiben gemeinsam den Lautstärkeverlauf eines gespielten Tons.
Cutoff
Die Grenzfrequenz des Filters. Beim Lowpass werden Frequenzen oberhalb des Cutoff-Werts zunehmend abgeschwächt.
Lowpass / Tiefpass
Ein Filter, der tiefe Frequenzen passieren lässt und hohe Frequenzen abschwächt. Dadurch wird der Klang dunkler oder weicher.
Resonanz / Q
Hebt den Bereich direkt um die Cutoff-Frequenz an. Hohe Resonanz kann den Filter deutlich pfeifend oder synthetisch klingen lassen.
Reverb / Hall
Simuliert Schallreflexionen eines Raumes. Der Klang wirkt dadurch räumlicher und weniger trocken.
Hallgröße
Bestimmt die ungefähre Länge des künstlichen Hallraums. Größere Werte erzeugen einen länger ausklingenden Raum.
Delay
Erzeugt zeitversetzte Wiederholungen eines Klangs, ähnlich einem Echo.
Delay-Zeit
Bestimmt die Zeit bis zur ersten Wiederholung. Kleine Werte wirken eng, große Werte deutlich als Echo.
Delay-Abstände
Verändert, ob die Abstände zwischen den Wiederholungen gleich bleiben, zunehmend kürzer oder zunehmend länger werden.
Feedback
Bestimmt, wie stark nachfolgende Delay-Wiederholungen erhalten bleiben. Mehr Feedback führt zu mehr und länger hörbaren Echos.
Oktave
Ein Tonhöhenabstand von zwölf Halbtönen. Eine Oktave höher verdoppelt, eine Oktave tiefer halbiert die Frequenz.
MIDI
Ein Steuerprotokoll für elektronische Musikinstrumente. Ein USB-MIDI-Keyboard sendet Noten, Anschlagstärke und weitere Steuerdaten an den Browser.
Velocity / Anschlagstärke
Trifft auf anschlagdynamische Keyboards zu. Beschreibt bei MIDI, wie kräftig eine Taste angeschlagen wurde. Im Sampler beeinflusst sie die Lautstärke eines gespielten Tons.
Master
Die Gesamtlautstärke nach dem Zusammenmischen von Rhythmus und Klaviatur. Sie beeinflusst die komplette Ausgabe und die Aufnahme.
Entwickelt und zur Verfügung gestellt durch richy-schley.de